Interaktion what??




Lernobjekte für wen? — Du bist Coach, Trainer*in, Berater*in oder Pädagog*in? Weil du Spaß an der Wissensvermittlung hast, möchtest du mehr Aufmerksamkeit und aktive Beteiligung bei deiner Zielgruppe erreichen? Eine solide Unterstützung für deine Themen bei dir tragen? Und dich vielleicht sogar abheben von deinen Kolleg*innen?
Lernobjekte für wen? — Serious Games haben sich zuerst im Bereich der Flugsimulationen entwickelt. So gab es schon auf Flohmärkten um 1910 erste mechanische Versuche.[1] Die erste digitale Flugsimulation geschah in einem eigens dafür gebauten Cockpit im Jahre 1958.[2] Im Zuge der Entwicklung brachte 1968 Clark C. Abt sein Buch über Serious Games heraus, damals noch mit dem Fokus auf Simulationen.

In den folgenden Jahren entwickelte sich vor allem der Bereich der digitalen Lernspiele weiter. Mit dem einsetzenden Computerhype in den 1980er Jahren öffnete sich der private Bereich für Serious Games. 2002 brachte die amerikanische Armee das Spiel „America’s Army“ heraus.
Warum ist das wichtig? — Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente enthalten können. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.

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Was ist das? — Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente enthalten können. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.
Wie hat sie sich entwickeln — Serious Games haben sich zuerst im Bereich der Flugsimulationen entwickelt. So gab es schon auf Flohmärkten um 1910 erste mechanische Versuche.[1] Die erste digitale Flugsimulation geschah in einem eigens dafür gebauten Cockpit im Jahre 1958.[2] Im Zuge der Entwicklung brachte 1968 Clark C. Abt sein Buch über Serious Games heraus, damals noch mit dem Fokus auf Simulationen.

In den folgenden Jahren entwickelte sich vor allem der Bereich der digitalen Lernspiele weiter. Mit dem einsetzenden Computerhype in den 1980er Jahren öffnete sich der private Bereich für Serious Games. 2002 brachte die amerikanische Armee das Spiel „America’s Army“ heraus. 
Warum ist das wichtig? — Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente enthalten können. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.

Meeting Fächer



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Betreff Meeting Karte
Jahre 2021
Kunde Tomino 

Oktaeder



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Betreff Oktaeder
Jahre 2021
Kunde Tjfijjf


Gerade im Gestaltung....Equilibrium 



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Betreff Equilibrium
Jahre 2022-2023
Kunde Tjfijjf